Clean up field weather

This commit is contained in:
DizzyEggg
2018-12-08 19:43:21 +01:00
parent 4c23adb5f5
commit 5caca7a4d6
10 changed files with 417 additions and 450 deletions

View File

@@ -16,6 +16,7 @@
#define WEATHER_DROUGHT 12
#define WEATHER_RAIN_HEAVY 13
#define WEATHER_BUBBLES 14
#define WEATHER_15 15
#define WEATHER_ROUTE119_CYCLE 20
#define WEATHER_ROUTE123_CYCLE 21

View File

@@ -7,15 +7,9 @@
// Exported ROM declarations
void pal_fill_black(void);
bool8 IsWeatherNotFadingIn(void);
void sub_80AF168(void);
void sub_80AF2B4(u8 taskId);
void UpdateWeatherPerDay(u16 days);
void sub_80AC3D0(void);
void sub_80AC3E4(void);
void PreservePaletteInWeather(u8);
void sub_80AF128(void);
void sub_80AB104(u8);
void sub_80AF80C(u8);
void sub_80AF828(void);
void sub_80AF838(void);

View File

@@ -12,6 +12,15 @@ enum
WEATHER_PAL_STATE_IDLE,
};
// For the FadeScreen function.
enum
{
FADE_FROM_BLACK,
FADE_TO_BLACK,
FADE_FROM_WHITE,
FADE_TO_WHITE,
};
struct Weather
{
union
@@ -122,58 +131,103 @@ struct Weather
u8 loadDroughtPalsOffset;
};
void StartWeather(void);
void ChangeWeather(u8 weather);
void sub_807C988(u8 effect);
void sub_807C9B4(u8 effect);
void Task_WeatherInit(u8);
void Task_WeatherMain(u8);
void sub_807CAE8(void);
void nullsub_38(void);
void SetWeatherScreenFadeOut(void);
enum
{
FADE_FROM_BLACK,
FADE_TO_BLACK,
FADE_FROM_WHITE,
FADE_TO_WHITE,
};
void FadeScreen(u8, s8);
// ...
void UpdateSpritePaletteWithWeather(u8 tag);
void ApplyWeatherGammaShiftToPal(u8);
// ...
void Weather_SetBlendCoeffs(u8, u8);
// ...
void PlayRainSoundEffect(void);
// ...
void SetSav1Weather(u32);
u8 GetSav1Weather(void);
void sub_80AEDBC(void);
void SetSav1WeatherFromCurrMapHeader(void);
// ...
void DoCurrentWeather(void);
void sub_8080750(void);
bool8 IsWeatherNotFadingIn(void);
bool8 IsWeatherChangeComplete(void);
void SetWeather(u32);
void UpdateWeatherPerDay(u16);
void PreservePaletteInWeather(u8 index);
void ResetPreservedPalettesInWeather(void);
extern void ResetDroughtWeatherPaletteLoading(void);
void ResetDroughtWeatherPaletteLoading(void);
bool8 LoadDroughtWeatherPalettes(void);
u8 GetCurrentWeather(void);
void LoadCustomWeatherSpritePalette(const u16 *palette);
void SetWeatherScreenFadeOut(void);
// field_weather.c
extern struct Weather gWeather;
extern struct Weather *const gWeatherPtr;
void StartWeather(void);
void ChangeWeather(u8 weather);
void sub_80AB104(u8 weather);
void sub_80AB130(u8 weather);
void sub_80ABC48(s8 gammaIndex);
void sub_80ABC7C(u8 gammaIndex, u8 gammaTargetIndex, u8 gammaStepDelay);
void FadeScreen(u8 mode, s8 delay);
bool8 IsWeatherNotFadingIn(void);
void UpdateSpritePaletteWithWeather(u8 spritePaletteIndex);
void ApplyWeatherGammaShiftToPal(u8 paletteIndex);
u8 sub_80ABF20(void);
void LoadCustomWeatherSpritePalette(const u16 *palette);
void ResetDroughtWeatherPaletteLoading(void);
bool8 LoadDroughtWeatherPalettes(void);
void sub_80ABFE0(s8 gammaIndex);
void sub_80ABFF0(void);
void sub_80AC01C(void);
void Weather_SetBlendCoeffs(u8 eva, u8 evb);
void Weather_SetTargetBlendCoeffs(u8 eva, u8 evb, int delay);
bool8 Weather_UpdateBlend(void);
void sub_80AC274(u8 a);
u8 GetCurrentWeather(void);
void SetRainStrengthFromSoundEffect(u16 soundEffect);
void PlayRainSoundEffect(void);
u8 IsWeatherChangeComplete(void);
void SetWeatherScreenFadeOut(void);
void sub_80AC3E4(void);
void PreservePaletteInWeather(u8 preservedPalIndex);
void ResetPreservedPalettesInWeather(void);
// field_weather_effect.c
void Clouds_InitVars(void);
void Clouds_Main(void);
void Clouds_InitAll(void);
bool8 Clouds_Finish(void);
void Weather2_InitVars(void);
void Weather2_Main(void);
void Weather2_InitAll(void);
bool8 Weather2_Finish(void);
void LightRain_InitVars(void);
void LightRain_Main(void);
void LightRain_InitAll(void);
bool8 LightRain_Finish(void);
void Snow_InitVars(void);
void Snow_Main(void);
void Snow_InitAll(void);
bool8 Snow_Finish(void);
void MedRain_InitVars(void);
void Rain_Main(void);
void MedRain_InitAll(void);
bool8 Rain_Finish(void);
void Fog1_InitVars(void);
void Fog1_Main(void);
void Fog1_InitAll(void);
bool8 Fog1_Finish(void);
void Ash_InitVars(void);
void Ash_Main(void);
void Ash_InitAll(void);
bool8 Ash_Finish(void);
void Sandstorm_InitVars(void);
void Sandstorm_Main(void);
void Sandstorm_InitAll(void);
bool8 Sandstorm_Finish(void);
void Fog2_InitVars(void);
void Fog2_Main(void);
void Fog2_InitAll(void);
bool8 Fog2_Finish(void);
void Fog1_InitVars(void);
void Fog1_Main(void);
void Fog1_InitAll(void);
bool8 Fog1_Finish(void);
void Shade_InitVars(void);
void Shade_Main(void);
void Shade_InitAll(void);
bool8 Shade_Finish(void);
void Drought_InitVars(void);
void Drought_Main(void);
void Drought_InitAll(void);
bool8 Drought_Finish(void);
void HeavyRain_InitVars(void);
void Rain_Main(void);
void HeavyRain_InitAll(void);
bool8 Rain_Finish(void);
void Bubbles_InitVars(void);
void Bubbles_Main(void);
void Bubbles_InitAll(void);
bool8 Bubbles_Finish(void);
u8 GetSav1Weather(void);
void SetSav1Weather(u32 weather);
void SetSav1WeatherFromCurrMapHeader(void);
void SetWeather(u32 weather);
void DoCurrentWeather(void);
void UpdateWeatherPerDay(u16 increment);
#endif // GUARD_WEATHER_H